Meteen door naar de inhoud van deze bladzijde
Spelvoro Fanpagina over de kudde Schrijf ons
Het spel

De figuren waar je de hele tijd mee te maken hebt

Zes soorten figuren komen steeds terug: de stem achter je, de vier oude geloven, de handelaars langs de weg en je eigen volgelingen. Wij beschrijven wat ze doen.

Wij beschrijven hier wat een figuur in het spel doet en welke rol hij speelt. Namen, stemmen, uiterlijk en ontwerp zijn eigendom van de rechthebbende; die nemen wij niet over en die zetten wij hier niet neer. Wat je leest zijn onze eigen woorden over onze eigen doorspelingen.

  • opdrachtgever

De stem die je terugstuurt

De hele doorspeling begint met een afspraak die je niet zelf hebt bedacht: jij mag terug, en in ruil daarvoor bouw je iets op. Die stem is geen leraar en geen vijand. Hij legt uit wat er te doen valt, verdwijnt daarna een uur lang, en komt precies terug op het moment waarop je even dacht dat je het zelf verzonnen had.

Let erop hoe zelden hij iets vraagt wat je niet toch al van plan was. Dat is de truc van de hele opzet.

  • tegenstanders per gebied

De vier oude geloven

Achter elk van de vier gebieden zit een oud geloof met een eigen leider aan het eind. Ze verschillen niet alleen in gevechtsstijl maar ook in wat ze van hun eigen volgelingen vragen, en dat is waar het spel iets over jou zegt: hun regels lijken op de regels die jij zelf hebt opgeschreven, alleen dan een paar jaar verder.

Vergelijk hun leerstellingen met die van jou voor je de laatste kamer in gaat. De overeenkomst is geen toeval.

  • de kudde

Je eigen volgelingen

Iedere volgeling heeft een naam, een leeftijd, een taak en twee balken die los van elkaar bewegen: geloof en honger. Ze onthouden wat er met hun buren gebeurd is. Wie een begrafenis heeft gezien werkt de dag erna trager, en wie een straf heeft gezien werkt sneller en praat minder. Dat gedrag is het spel, niet de balken.

Kijk een ochtend lang naar een enkele volgeling in plaats van naar het overzicht. Je ziet dan pas wat je aan het besturen bent.

  • ruilpunten

De handelaars langs de weg

Onderweg kom je figuren tegen die iets willen ruilen: een visser bij het water, een gokker met drie bekers, een verzamelaar die alleen in botten handelt. Ze zijn geen zijpaadje maar een tweede economie. Wie ze overslaat merkt dat pas op dag twintig, als het dorp iets nodig heeft wat in geen enkel gebied te vinden is.

Reken uit wat een ruil kost in tocht-tijd, niet in grondstoffen. Dat is de prijs die je werkelijk betaalt.

  • terugkerend probleem

De afvallige in je eigen dorp

Vroeg of laat begint er iemand zacht te praten met twee anderen. Het spel geeft je daar drie antwoorden op en ze kosten alle drie iets: een gesprek kost tijd, een straf kost geloof bij de omstanders, en een ritueel kost grondstoffen en werkt maar een keer per week. Het vierde antwoord, niets doen, is duurder dan alle drie samen.

De afvallige is bijna nooit de hongerigste volgeling. Hij is meestal degene die het langst niets te doen had.

  • nalatenschap

De doden die blijven meedoen

Wie doodgaat verdwijnt niet uit het spel. Het lichaam is een keuze, het graf is een gebouw, en de herinnering is een gebeurtenis die dagen later nog opduikt bij de volgelingen die ernaast stonden. Van alle systemen in het spel is dit het systeem dat het langst nawerkt, en het is ook het systeem waar spelers het minst over nadenken.

Tel eens hoeveel dorpsdagen er tussen een sterfgeval en het laatste gevolg ervan zitten. Bij ons waren het er acht.

Waarom je volgelingen geen getallen zijn

Het is verleidelijk om de kudde als een grondstof te zien: zoveel werkers, zoveel bidders, zoveel monden. Zo werkt het spel ook, tot op zekere hoogte. Maar er zit een laag onder die met balken niets te maken heeft, en die laag is het gedrag dat volgelingen van elkaar overnemen.

Wie een straf heeft gezien werkt sneller en praat minder. Wie een begrafenis heeft gezien werkt trager en blijft langer bij het graf staan. Wie naast een mopperaar staat gaat na twee dagen zelf mopperen. Dat gedrag staat nergens op een balk en het is precies wat een dorp uit elkaar trekt terwijl alle cijfers goed staan.

Het volgelingenveld op de voorpagina probeert dat zichtbaar te maken. Het zet twee dingen die het spel wel meet, trouw en honger, tegen elkaar uit, en zegt bij elk punt welke volgeling daar staat en wat die de komende week gaat doen. De vijfentwintig beschrijvingen komen uit ons eigen schrift.

Wij meten je niet en zetten geen advertentiecookies. Er blijven alleen drie kleine waarden in je eigen browser staan, zodat deze strook wegblijft en je stand van de weegschaal en het kruistochtrooster bewaard wordt.

Nalezen wat er bewaard wordt