De tocht: een half uur waarin niets blijft
Achter de poort speel je een korte roguelite. Je begint met een wapen dat je niet gekozen hebt, je loopt door een reeks kamers en je kiest bij elke deur welke kant je op gaat. Onderweg raap je vloeken, harten en grondstoffen op. Ga je dood, dan ben je alles kwijt behalve wat het spel je uit medelijden meegeeft, en dan is er een dorpsdag voorbij.
Wat de tocht anders maakt dan de meeste spellen van dit soort is dat sneuvelen je doorspeling niet kost. Je verliest een dag, geen kudde. Dat verandert de manier waarop je risico neemt: de vraag is niet of je het overleeft maar of je het je kunt veroorloven om een dag kwijt te zijn.
Van de kamers zijn er drie soorten: kamers die iets opleveren, kamers die iets kosten, en kamers die alleen maar tijd zijn. De derde soort ziet eruit als de eerste, en dat is precies waarom het kruistochtpad op de voorpagina bestaat.
Het dorp: een dienstrooster dat je zelf hebt opgeschreven
Voor de poort ligt het dorp, en dat is het enige deel van het spel waarin de tijd echt doorloopt. Volgelingen eten, werken, worden ouder, worden ziek en gaan uiteindelijk dood. Er wordt vuilnis gemaakt en dat vuilnis maakt weer iemand ziek. Je bouwt gebouwen die onderhoud kosten, ook als er niemand gebruik van maakt.
Het dorp vraagt geen behendigheid maar aandacht. Wie een ochtend de tijd neemt om te kijken wie er waar staat, heeft de rest van de week minder werk. Wie het rooster op zijn beloop laat, komt na drie tochten thuis in een dorp dat op zes plekken tegelijk vastloopt.
De twee helften wisselen elkaar af en delen minder dan je denkt. Wat je in de tocht ophaalt is grondstof voor het dorp en helpt je in de tocht zelf nergens bij. De enige verbinding die tegen je werkt is de tijd: elke minuut die je weg bent is een minuut waarin het dorp iets doet zonder jou.