Meteen door naar de inhoud van deze bladzijde
Spelvoro Fanpagina over de kudde Schrijf ons
Het spel

Wat je in dit spel eigenlijk aan het doen bent

De tocht en het dorp zijn twee losse spellen die elkaar afwisselen. Hieronder staat wat elk van beide van je vraagt, en waar ze elkaar in de weg zitten.

De tien leerstellingen

Wat elke regel met je kudde doet

Dit is dezelfde lijst die de weegschaal op de voorpagina gebruikt. Het gewicht zegt hoe zwaar een leerstelling in het dagelijkse bestuur doorweegt; samen komen de tien op 20 uit.

De tien leerstellingen met hun gewicht en de twee kanten waarop ze kunnen vallen.
Leerstelling Gewicht Naar vergeving Naar vrees
Rouwplicht 2 Iedereen mag een dag treuren en niemand werkt. Je verliest een werkdag en wint een week rust. De dode gaat de grond in en het werk gaat door. Niemand klaagt hardop, iedereen onthoudt het.
Vastenwet 2 Er wordt drie keer per dag gegeten en er staat altijd iets in de pot. Voorraad verdwijnt sneller dan je denkt. Een maaltijd per dag, en wie mort krijgt hem niet. De voorraad houdt het langer uit dan de kudde.
Arbeidsplicht 3 Werken is vrijwillig en de oudsten hoeven niets. Het dorp loopt trager en er valt niemand om. Iedereen werkt tot het donker is, ook de zieken. Er komt meer hout binnen en er gaan meer mensen kapot.
Offerdwang 3 Er wordt graan en wol geofferd, verder niets. Het altaar blijft schoon en de kudde blijft heel. Wie te weinig bijdraagt kan zelf op het altaar belanden. Het geloof schiet omhoog en de nachten worden langer.
Zwijgregel 1 Er wordt de hele dag door gekletst. Twijfel verspreidt zich, maar zo hoor je hem tenminste aankomen. Zwijgen tijdens het werk en tijdens de dienst. Je hoort niets meer, en dat betekent niet dat er niets is.
Giftenregel 1 Iedereen deelt met iedereen, ook met wie niets teruggeeft. Het maakt de zwakken sterker en de sterken trager. Alles gaat eerst naar het altaar en wordt daarna verdeeld. Je houdt overzicht en je kudde houdt afstand.
Slaapwet 2 Iedereen slaapt tot hij uitgeslapen is, in een eigen hut. De ochtend begint laat en zonder ruzie. Vier uur, gezamenlijk, op de grond bij het altaar. De dag is langer en de fouten zijn talrijker.
Strafwet 3 Een gesprek, een taak erbij, en daarna is het over. Herhaling komt vaak, opstand bijna nooit. De cel, en daarna een dag zonder eten. Herhaling stopt meteen; wat ervoor in de plaats komt zie je pas later.
Verhaalrecht 1 Iedereen die terugkomt vertelt zijn eigen versie. Er ontstaan drie versies en dat is prima. Alleen jij vertelt wat er gebeurd is. Er is een versie, en niemand weet meer of hij klopt.
Doodsomgang 2 Begraven, met een steen erbij. Het kost hout en tijd en het levert je een rustige kudde op. Het lichaam gaat de pot of het altaar in. Niemand zegt er iets van, en iedereen rekent mee.

De tocht: een half uur waarin niets blijft

Achter de poort speel je een korte roguelite. Je begint met een wapen dat je niet gekozen hebt, je loopt door een reeks kamers en je kiest bij elke deur welke kant je op gaat. Onderweg raap je vloeken, harten en grondstoffen op. Ga je dood, dan ben je alles kwijt behalve wat het spel je uit medelijden meegeeft, en dan is er een dorpsdag voorbij.

Wat de tocht anders maakt dan de meeste spellen van dit soort is dat sneuvelen je doorspeling niet kost. Je verliest een dag, geen kudde. Dat verandert de manier waarop je risico neemt: de vraag is niet of je het overleeft maar of je het je kunt veroorloven om een dag kwijt te zijn.

Van de kamers zijn er drie soorten: kamers die iets opleveren, kamers die iets kosten, en kamers die alleen maar tijd zijn. De derde soort ziet eruit als de eerste, en dat is precies waarom het kruistochtpad op de voorpagina bestaat.

Het dorp: een dienstrooster dat je zelf hebt opgeschreven

Voor de poort ligt het dorp, en dat is het enige deel van het spel waarin de tijd echt doorloopt. Volgelingen eten, werken, worden ouder, worden ziek en gaan uiteindelijk dood. Er wordt vuilnis gemaakt en dat vuilnis maakt weer iemand ziek. Je bouwt gebouwen die onderhoud kosten, ook als er niemand gebruik van maakt.

Het dorp vraagt geen behendigheid maar aandacht. Wie een ochtend de tijd neemt om te kijken wie er waar staat, heeft de rest van de week minder werk. Wie het rooster op zijn beloop laat, komt na drie tochten thuis in een dorp dat op zes plekken tegelijk vastloopt.

De twee helften wisselen elkaar af en delen minder dan je denkt. Wat je in de tocht ophaalt is grondstof voor het dorp en helpt je in de tocht zelf nergens bij. De enige verbinding die tegen je werkt is de tijd: elke minuut die je weg bent is een minuut waarin het dorp iets doet zonder jou.

Praktisch

Wat het spel van je vraagt

Drie dingen die niet in een tabel passen, en die het verschil maken tussen twintig uur en tweehonderd uur.

Geduld op de eerste dagen

De eerste twee uur voelt het spel dun: je vecht wat, je hakt wat hout, en het lijkt of dat het is. De laag eronder komt pas tevoorschijn als je genoeg volgelingen hebt om een rooster nodig te hebben, en dat duurt ongeveer zes dorpsdagen.

Bereidheid om te noteren

Je hoeft geen schrift bij te houden, maar wie dat wel doet ziet dingen die het spel nergens laat zien. Het verband tussen een leerstelling en zijn gevolg ligt vier tot zeven dorpsdagen uit elkaar, en dat is precies te ver om het te onthouden.

Rust bij een tegenvaller

Er gaat iemand dood, er loopt iemand weg, er valt een gebouw stil. Het spel is daar niet streng in en het herstelt zich vanzelf als je het de tijd geeft. De grootste fout die wij zelf maakten was drie dingen tegelijk repareren.

Onze aantekeningen komen van pc, Switch en PlayStation, en waar wij Xbox noemen is dat op gezag van bezoekers. De bediening verschilt, de systemen niet.

Wij meten je niet en zetten geen advertentiecookies. Er blijven alleen drie kleine waarden in je eigen browser staan, zodat deze strook wegblijft en je stand van de weegschaal en het kruistochtrooster bewaard wordt.

Nalezen wat er bewaard wordt