De loop van een doorspeling, in zeven fasen
Van de eerste ochtend met drie volgelingen tot het punt waarop het dorp zichzelf draait. Wij houden het bij de vorm van het verhaal en verklappen geen afloop.
-
De eerste ochtend
dag 1Drie volgelingen, een altaar en een pot. Het spel legt in tien minuten alles uit wat je nodig hebt en verzwijgt precies de dingen die je later duur komen te staan. De eerste ochtend is de enige waarop er niets kapot kan.
-
De eerste tocht
dag 1 tot 3Je gaat de poort door en komt terug met hout. Het dorp heeft ondertussen honger gekregen en dat is de eerste keer dat je merkt dat de twee helften niet los van elkaar staan. Bijna iedereen verliest hier zijn eerste volgeling.
-
De eerste leerstelling
dag 3 tot 6Je mag kiezen hoe je kudde met iets omgaat, en de keuze voelt kleiner dan hij is. De meeste spelers kiezen hier voor gemak en merken pas op dag vijftien wat ze gekozen hebben. Wij raden aan de eerste keer bewust iets ongemakkelijks te nemen.
-
De kudde wordt een dorp
dag 6 tot 12Er zijn genoeg volgelingen om een rooster nodig te hebben. Vanaf hier is het spel geen verzameling knoppen meer maar een organisatie, en de vragen veranderen van wat kan ik bouwen naar wie doet dat dan.
-
De eerste twijfel
dag 10 tot 18Iemand praat zacht met twee anderen. Dit is het scharnierpunt van de hele doorspeling: hoe je hierop reageert bepaalt of de tweede helft van je spel over besturen gaat of over onderdrukken. Beide werken, en ze spelen totaal verschillend.
-
Het dorp draait zichzelf
dag 15 tot 25De keuken kookt, de kelder is vol en er staat iemand bij het altaar zonder dat jij het gevraagd hebt. Voor het eerst kun je een lange tocht doen zonder dat er thuis iets omvalt. Het spel wordt hier rustiger en, voor sommige spelers, minder interessant.
-
De laatste gang
vanaf dag 22Wat er in de laatste gebieden gebeurt houden wij bewust vaag; dat hoor je zelf tegen te komen. Wat wij er wel over kwijt willen: het spel stelt je aan het eind een vraag over de leerstellingen die je in fase III bijna achteloos hebt gekozen.
Wat wij bewust niet opschrijven
Deze tijdlijn gaat over de vorm van een doorspeling en niet over de inhoud van het verhaal. Wij noemen geen einden, geen wendingen en geen namen van wat je in de laatste gebieden tegenkomt. Dat is geen preutsheid: het spel bouwt zijn slot op iets wat je in fase drie zelf hebt gekozen, en die ervaring is precies waardevol omdat je hem niet hebt zien aankomen.
Wie toch alles wil weten kan beter een doorspeling kijken dan een tijdlijn lezen. Wat wij hier bieden is de kaart van het terrein, niet de route van iemand anders.